De forma inesperada, las tecnologías digitales se han configurado como sustitutivos y prótesis indispensables para unos cuerpos que han perdido gran parte de sus capacidades relacionales y sociales que les son propias.
Uno de los lugares comunes de las vanguardias que, a partir de los años 60, orientaron la crítica artística hacia las instituciones y estructuras sociales establecidas, consistía en promulgar una expansión radical de la idea del juego. Desde Fluxus a la Internacional Situacionista, pasando por el Happening y la instalación multimedia, se revela un deseo común por derribar las barreras que separan la contemplación y la acción participativa, el trabajo y el ocio, el juego y la vida cotidiana.
Una vez agotada la energía utópica de aquellos sueños de transformación, el espacio del juego parece haberse desbordado, hasta el punto de que es la propia configuración del orden social la que comienza a obedecer a su lógica abstracta, especulativa y agonística.
La gamificación o la implementación del juego en las prácticas cotidianas, una idea clave para el acercamiento a las obras que presenta esta exposición, pasa hoy por las finanzas globales, la educación, las narrativas de los media, los ejercicios más variados y el training, así como otras esferas antaño ajenas a su hechizo. Esta expansión del juego hacia la realidad social responde a la profunda transformación social que ha provocado la llegada de la cultura digital y los videojuegos.
De forma inesperada, las tecnologías digitales se han configurado como sustitutivos y prótesis indispensables para unos cuerpos que han perdido gran parte de sus capacidades relacionales y sociales que les son propias. Sin duda, la aparición del virus del COVID-19 ha acrecentado de forma abrupta esta mutación de los códigos con los que entendemos los procesos económicos, simbólicos y culturales que instituyen lo social.
Siguiendo esta línea argumentativa, son muchos los autores que afirman que, como formato, el videojuego constituye una especie de modelo referencial para una población que pasa gran parte de su vida cotidiana haciendo uso de todo tipo de programas regulados por un sistema de puntos y bonificaciones, niveles y gráficos de rendimiento y automejora constante.
El proyecto expositivo Bideo-jokoak. Play Without End reúne una serie de trabajos realizados por artistas que en el desarrollo de sus trabajos han sido capaces de entender la singularidad de estos procesos; explorando su dimensión artística y sus posibilidades políticas y culturales. Por lo tanto, y asumiendo la centralidad que los videojuegos han adquirido como medio, el área del Arte Contemporáneo de Tabakalera propone hacer uso de ellos como herramientas de análisis y reflexión. Al fin y al cabo, su ingeniería basada en la acción, la participación y el ejercicio esconde las claves de nuestra relación con los algoritmos: el secreto que nos configura como perpetuos jugadores.